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禁令解封國產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)如何自強?

2015-08-03 01:07:39 來源:長江商報

長江商報消息 錯過15年發(fā)展期,如今已失去剛需市場

□本報記者 陳妮希 實習生 閆雪

“小時候常跟發(fā)小玩游戲機,現(xiàn)在已經(jīng)好多年沒碰了!弊鳛90后的一員,來自武漢市的周公博向記者表達了對于游戲機的陌生感。

自國家有關部門針對游戲機市場開展治理以來,國內游戲機市場似乎步入了“壓抑期”,很多曾經(jīng)的游戲機狂熱迷轉到網(wǎng)游、手游等新的家庭娛樂方式。

直到近日,隨著文化部印發(fā)的一紙通知,被封存長達15年的國內游戲機生產(chǎn)與銷售終于得到解禁。然而,對于國內游戲主機市場來說,在這一刻解封似乎來得太晚,錯失15年發(fā)展良機,在禁令解除后該如何發(fā)展?

自2000年6月起,國務院辦公廳轉發(fā)文化部等7部門發(fā)布的《關于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理的意見》,針對國內游戲機市場進行治理工作。從這以后,國內游戲機的生產(chǎn)、制造、銷售、進口便被一刀斬斷、全面禁止,中國玩家對主機游戲的需求也開始進入了長達15年的“壓抑期”。

在這期間,廣大愛好主機游戲的國內玩家被迫通過“地下渠道”獲得資源,大量接觸的無非是地下廠商制作的劣質山寨貨,亦或是從香港、日本等地偷運過來的水貨。與此同時,國外主機游戲市場的發(fā)展已漸入佳境,在索尼、微軟、任天堂等牽頭企業(yè)的引領下將主機游戲的研發(fā)制作上升到另一高度,開展得如火如荼。

回想那個年代,尤其是日本主機游戲備受大陸玩家親睞,1983年日本任天堂公司推出的FC(Family Computer)紅白機在上世紀八九十年代可謂風靡全球,眾所周知的《魂斗羅》、《超級馬里奧》等游戲,堪稱時代經(jīng)典。

根據(jù)《2014年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2014年中國游戲市場整體收入達到1144.8億元,同比增長37.7%。其中手游收入達到274.9億,占比24.014%。這些資源的流出讓主機游戲本身就面臨著巨大的挑戰(zhàn),何況這15年“空白期”的限制,面對國內市場已缺“剛需”的現(xiàn)狀,國內主機游戲市場若要想力壓群雄、絕地反擊,似乎困難重重。

錯失良機 國內市場已缺“剛需”

“游戲機解禁后,是否意味著‘小霸王’和它的小伙伴們能回來了呢?對游戲行業(yè)又有何影響呢!碑斢浾邘е@一問題采訪武漢沃達文化傳媒有限公司以及國內多家游戲類公司時,得到的答案基本都是:影響并不大,“小霸王”和它的小伙伴們回來的可能性也不大。

在過去15年的國內禁令之下,游戲機在深圳仍然偷偷生產(chǎn),但基本都是“內置88萬款游戲”、售價不足59.9元的“山寨”游戲機。仿制一款游戲機很簡單,但要想做出足以留下挑剔玩家的游戲卻太難。

對于像Xbox、PS等游戲主機平臺來說,國外一貫采用以較低價格出售硬件,再通過與游戲內容廠商聯(lián)合分成的方式賺取高額利潤。但在中國,盜版市場始終是一個嚴峻挑戰(zhàn)。

“現(xiàn)在的游戲還是以網(wǎng)絡游戲、PC端游戲,手游為主,就算是游戲機解禁了,也很難像原來一樣得到較好發(fā)展。原來玩游戲機的多是以小孩、青年為主,但是現(xiàn)在的網(wǎng)游、手游基本上都是成年人都玩,年齡上的界限也沒有那么明確,用戶群也是增加不少。開放了游戲機的市場,但它現(xiàn)在的發(fā)展也不會再像原來一樣成為主流了!鄙虾Hf擎商務咨詢有限公司CEO魯振旺分析稱。

盜版橫行阻礙游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展

即使國內如今開放了游戲機生產(chǎn)與銷售平臺,但玩家對國外游戲的依賴程度卻已相對形成,尤其是在全球范圍內來看,北美地區(qū)的主機游戲生產(chǎn)與開發(fā)已經(jīng)領先了十余年的發(fā)展,而中國廠商若想彌補這一時間差、趕超國際水平,顯然是需要花大功夫的。

易觀國際分析師薛永峰曾表示,目前,國內監(jiān)管層針對國外主機游戲的審批機制是一款一款地審批,周期長的多達數(shù)個月到半年,像當年《魔獸世界》的一個資料片就審核了4個月之久。

所以,游戲內容的質量就顯得尤為重要。實際上,對于很多資深玩家而言,保持對游戲持久的關注度并不僅僅局限在是否是主機游戲,更多的在于其游戲內容和服務質量。無論是什么游戲,倘若能在內容上做到精致、有趣,同時又能夠讓玩家享受到增值服務,那么這個游戲就能夠吸引大量群體、保持新鮮度。

優(yōu)質游戲內容或成市場崛起關鍵

游戲盒子有望搶占國內游戲市場

在主機游戲迎來“改革開放”的春天之時,也意味著搶灘客廳娛樂的陣營又進一步擴大了。除去PC端游、頁游、手游和主機游戲這四大巨頭外,近些年興起的游戲盒子也在悄悄進軍著國內游戲市場。有相關報道稱,2016年,中國游戲機市場產(chǎn)值極有可能超過220億美元成為全球第一大游戲市場。所以,在游戲行業(yè)終得百花齊放的這一刻,各大游戲廠商也早已做好在國內游戲機市場分一杯羹的準備。

作為打入游戲產(chǎn)業(yè)的一支新的潛力股,游戲盒子與電視盒子類似,同樣采用安卓系統(tǒng),但硬件配置往往更高,主要用來滿足流暢運行大型游戲的需求,同時會搭配游戲手柄等外設,部分游戲盒子還搭配了具有體感功能的手柄,內置的OS也為游戲優(yōu)化,可以簡單地理解成為游戲訂制的增強版安卓電視盒。目前,國內的游戲盒子主要來自游戲大廠和硬件大廠的合作,例如中興九城的FunBox和完美的BLIFE等,由于剛剛興起還沒有固定的銷售渠道,甚至很多電商網(wǎng)站上都沒有專門的游戲盒子分類。

與主機游戲相比,從安卓系統(tǒng)的性能、硬件和其操作上分析,游戲盒子的畫面感、專屬感不如主機游戲強。雖然兩者同樣是作為客廳娛樂的游戲,差別還是存在的。正是因為主機配置的優(yōu)越感和對游戲品質的保證,使得主機游戲仍然保留著自身的市場,尤其是對硬核玩家來講,高質量的游戲品質是主機游戲不被淘汰的關鍵所在。

但作為擁有多媒體優(yōu)勢和價格優(yōu)勢的游戲盒子而言,在中低端消費中也備受青睞,比如可用做普通的家庭影音娛樂、可通過客戶端觀看在線視頻等,如此多元、豐富的功能利用比主機更顯特色。

在“互聯(lián)網(wǎng)+”的發(fā)展中,未必以后的游戲盒子與主機游戲等不會相互借鑒、融合發(fā)展,無論傳統(tǒng)機頂盒廠商、互聯(lián)網(wǎng)廠商和主機游戲廠商如何對其進行市場爭奪,最終目的仍然是保留國內玩家的熱情與信心。

魯振旺認為,將來的游戲行業(yè)主流是手游,因為網(wǎng)絡游戲、大型游戲這樣的所占空間 、CPU都比較大,還是以電腦游戲為主,但是將來的發(fā)展肯定是以手游為主。走到哪里,拿起手機就能玩很方便,手游的用戶群還是比PC端的用戶群要大得多。

“無論是騰訊還是網(wǎng)易,這些大型的網(wǎng)絡公司都是在向手游轉型發(fā)展。手游目前是有了3年的一個高速增長,現(xiàn)在可能會放緩,因為現(xiàn)在整個智能手機的市場份額在下滑嘛,現(xiàn)在手游還是在高速增長但是不會像原來那么快了。雖然已經(jīng)過了井噴期,但是手游在市場份額中的比例會加大這是肯定的。”魯振旺說。

24.014%

達到274.9億

2014年中國游戲市場整體收入

同比增長37.7%

達到1144.8億元

行業(yè)規(guī)模

手游收入

手游占整體市場

責編:ZB

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