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移動(dòng)電競(jìng)將迎500億市場(chǎng)增長(zhǎng)空間

2017-03-06 07:43:59 來(lái)源:長(zhǎng)江商報(bào)

長(zhǎng)江商報(bào)消息 2016年競(jìng)技類(lèi)手游收入增長(zhǎng)率達(dá)187.1%,電競(jìng)市場(chǎng)份額占比達(dá)30%

□本報(bào)記者 雷瑋

現(xiàn)在說(shuō)到電競(jìng),很多人都會(huì)想到LOL、DOAT2這些如今在PC端上大放異彩的火熱電競(jìng)項(xiàng)目,而隨著關(guān)注度的不斷提升,資本的投入也在不斷加大,例如第六屆Dota2國(guó)際邀請(qǐng)賽就設(shè)置了超過(guò)2000萬(wàn)美元的賽事獎(jiǎng)金,以及直播平臺(tái)與電競(jìng)明星動(dòng)輒千萬(wàn)級(jí)的合同。

而隨著去年不少優(yōu)質(zhì)競(jìng)技類(lèi)手游的涌現(xiàn),職業(yè)選手也開(kāi)始向這一領(lǐng)域發(fā)展,而資本對(duì)其的熱情也絲毫不遜色于傳統(tǒng)的電競(jìng)領(lǐng)域。2月27日,在騰訊熱門(mén)手游《王者榮耀》官方最高規(guī)格專(zhuān)業(yè)競(jìng)技賽事KPL職業(yè)聯(lián)賽轉(zhuǎn)會(huì)期的最后半個(gè)小時(shí)里,eStar俱樂(lè)部與QG俱樂(lè)部完成了KPL歷史上最高價(jià)格的轉(zhuǎn)會(huì),原eStar俱樂(lè)部中路選手CatGod以超百萬(wàn)的轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)正式加入QG。

對(duì)此,有業(yè)內(nèi)人士告訴記者,“隨著移動(dòng)電競(jìng)關(guān)注度的不斷提升,無(wú)論是游戲發(fā)行方,還是賽事的贊助方都將會(huì)加大支持力度,七位數(shù)的轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)現(xiàn)在來(lái)看可能很高,這也正如以往PC電競(jìng)剛剛起步階段,職業(yè)隊(duì)之間出現(xiàn)幾百萬(wàn)的轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)讓大家驚嘆一樣。而且當(dāng)前移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)數(shù)量已形成一定規(guī)模,單款游戲產(chǎn)品收入也達(dá)到數(shù)十億,未來(lái)更將擁有500億的增長(zhǎng)空間,這或許意味著下一個(gè)風(fēng)口已經(jīng)到來(lái)!

職業(yè)玩家助推手游行業(yè)發(fā)展

“現(xiàn)在誰(shuí)手機(jī)里還不裝幾個(gè)游戲,打發(fā)下閑暇時(shí)間呀,但是以此為生應(yīng)該是那些職業(yè)選手才能做到的吧,據(jù)說(shuō)收入也都很高,但是和職業(yè)運(yùn)動(dòng)員一樣,吃的都是青春飯”,手游玩家李先生在談到職業(yè)選手時(shí)說(shuō)道。

長(zhǎng)江商報(bào)記者從知名電競(jìng)俱樂(lè)部eStar方面了解到,俱樂(lè)部隊(duì)員的年收入基本在20萬(wàn)至60萬(wàn)之間。對(duì)此,速途游戲事業(yè)部總經(jīng)理王佩向長(zhǎng)江商報(bào)記者表示,“不光是手游職業(yè)選手,在電競(jìng)方面也同樣如此,動(dòng)輒近百萬(wàn)級(jí)的收入畢竟只是金字塔尖的一部分人,但是這樣的一部分人群對(duì)于其他的玩家來(lái)說(shuō),將會(huì)是一種激勵(lì),也會(huì)讓更多的人投身到這個(gè)行業(yè)中來(lái)”。

對(duì)于手游職業(yè)選手的涌現(xiàn),小米互娛內(nèi)部人士向長(zhǎng)江商報(bào)記者表示,“毫無(wú)疑問(wèn),職業(yè)選手是游戲行業(yè)非常重要的組成部分,他們付出巨大的精力去探索游戲世界,往往不是為了獨(dú)享某款游戲的樂(lè)趣,而是從中總結(jié)出各種寶貴的經(jīng)驗(yàn)和方法論,去高效地幫助、引導(dǎo)其他玩家體驗(yàn)游戲,可以說(shuō),如果行業(yè)里缺少這些職業(yè)選手,游戲能給普通游戲者帶來(lái)的成就感、樂(lè)趣都會(huì)大大降低;同時(shí),職業(yè)選手往往還能非常敏銳的指出游戲中的不足之處,提出建設(shè)性的修改意見(jiàn),某種程度上,你甚至可以說(shuō)整個(gè)游戲行業(yè)的發(fā)展,都離不開(kāi)職業(yè)選手”。

蝸牛數(shù)字相關(guān)人士在提到職業(yè)玩家未來(lái)將會(huì)對(duì)行業(yè)產(chǎn)生的影響時(shí)向長(zhǎng)江商報(bào)記者表示,“職業(yè)選手肯定是會(huì)推動(dòng)手游行業(yè)的發(fā)展的,一方面職業(yè)選手對(duì)游戲的理解有可能比廠商的策劃還要深,他們的意見(jiàn)以及在游戲中的體驗(yàn)是廠商提升游戲體驗(yàn)的重要依據(jù),第二方面則是職業(yè)選手包括職業(yè)主播對(duì)游戲的推廣上起到了至關(guān)重要的作用,現(xiàn)在直播將這種‘攻略’的方式發(fā)揮到極致,也成為了普通人非游戲時(shí)間的娛樂(lè)方式;在將來(lái),受眾壟斷性的職業(yè)選手將越來(lái)越少,如今的職業(yè)選手集中在某幾款產(chǎn)品上,但是隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,游戲設(shè)備的不斷更新?lián)Q代,類(lèi)型的不斷拓展,優(yōu)質(zhì)游戲會(huì)越來(lái)越多,各個(gè)游戲都會(huì)形成一些‘小眾’的知名職業(yè)選手!

用戶(hù)超2億收入增幅187.1%

移動(dòng)電競(jìng)是去年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)里的一大亮點(diǎn)。近日,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)聯(lián)合發(fā)布《2016年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“電競(jìng)報(bào)告”)。電競(jìng)報(bào)告發(fā)布了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的相關(guān)數(shù)據(jù),并對(duì)移動(dòng)電競(jìng)進(jìn)行了重點(diǎn)監(jiān)測(cè)與分析。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的測(cè)算,2016年中國(guó)電子競(jìng)技游戲的市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了504億元,上漲34.7%。在客戶(hù)端電競(jìng)游戲保持穩(wěn)定的同時(shí),2016年移動(dòng)電競(jìng)銷(xiāo)售收入達(dá)到171.4億元,增幅187.1%,未來(lái)更將擁有500億的增長(zhǎng)空間,電競(jìng)市場(chǎng)份額占比達(dá)到了30%。成為移動(dòng)游戲市場(chǎng)最具增長(zhǎng)潛力的細(xì)分方向之一。

中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告副主編、伽馬數(shù)據(jù)首席分析師王旭曾公開(kāi)向媒體表示,移動(dòng)電競(jìng)收入增長(zhǎng)率達(dá)187.1%,在整體產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)放緩、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈、格局逐漸固化的背景下,一個(gè)增速領(lǐng)先的新興細(xì)分市場(chǎng),或許意味著帶來(lái)新的增量、更高的投資回報(bào)率。

高增幅、高增值空間,讓移動(dòng)電競(jìng)有機(jī)會(huì)成長(zhǎng)為游戲企業(yè)下一階段新的業(yè)務(wù)增長(zhǎng)點(diǎn)。其次是對(duì)95后與00后等大批年輕用戶(hù)的聚攏能力。

而且根據(jù)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)前段時(shí)間發(fā)布的《2016移動(dòng)游戲報(bào)告》顯示,移動(dòng)游戲用戶(hù)有較高的智能設(shè)備持有率和不錯(cuò)的付費(fèi)能力,用戶(hù)總量也已經(jīng)不容小覷——數(shù)據(jù)顯示移動(dòng)電競(jìng)的年度累計(jì)用戶(hù)達(dá)到2.68億,有這批用戶(hù)做支撐,是移動(dòng)電競(jìng)未來(lái)持續(xù)增長(zhǎng)的基礎(chǔ)。

產(chǎn)品平均黃金期僅16個(gè)月

作為一個(gè)新興的產(chǎn)業(yè)方向,移動(dòng)電競(jìng)有著很鮮明的優(yōu)勢(shì),但也有缺陷。移動(dòng)電競(jìng)當(dāng)前的弊端則主要體現(xiàn)在產(chǎn)品層面。其一是產(chǎn)品的穩(wěn)定性不足,不似端游競(jìng)技中有《LOL》《DOTA2》《爐石傳說(shuō)》等持續(xù)運(yùn)營(yíng)幾年保持穩(wěn)定的例子,移動(dòng)電競(jìng)由于發(fā)展時(shí)間較短,產(chǎn)品集中度高,僅頭部產(chǎn)品《王者榮耀》一款就有近70億收入,這種不穩(wěn)定性也會(huì)影響到移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展的可持續(xù)性。

同時(shí)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品的生命周期也不算十分樂(lè)觀,相比端游較長(zhǎng)的黃金期和較大規(guī)模的用戶(hù)積累,移動(dòng)電競(jìng)在這方面并不占優(yōu)——產(chǎn)品的平均黃金期只有16個(gè)月。相對(duì)短的生命期也給賽事構(gòu)建帶來(lái)了更大難度。這種賽事構(gòu)建上的羸弱則是移動(dòng)電競(jìng)的缺陷之二。

電競(jìng)報(bào)告顯示,2016全年移動(dòng)電競(jìng)賽事數(shù)量達(dá)到29項(xiàng),數(shù)量上看是有不錯(cuò)的增幅。不過(guò)賽事體系的搭建上,業(yè)內(nèi)都尚在摸索的階段。傳統(tǒng)的第三方賽事重心仍在端游上,對(duì)移動(dòng)電競(jìng)的推動(dòng)作用不大。

責(zé)編:ZB

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